martes, 6 de septiembre de 2016

Controlar a un personaje con las flechas

Retomamos después de mucho tiempo el blog para seguir indagando un poco mas acerca de este programa. En esta ocasión vamos a comentar una forma para controlar a nuestro personaje en Scratch usando las teclas.

Lo primero es saber que queremos lograr con nuestro programa. En nuestro caso queremos que al pulsar la tecla se mueva el personaje, que continúe mientras se mantenga pulsada y que pare cuando la soltemos.

Usaremos como ejemplo el movimiento a la derecha. Iniciamos con el bloque al presionar la tecla [flecha derecha] para que detecte la pulsación. Para que se siga moviendo, usamos un bloque repetir hasta que (...), y pondremos como condición un bloque de no unido a ¿Tecla [flecha derecha] presionada?. De esta manera, el personaje se parará cuando pulsemos la tecla. Ahora basta con poner dentro del bucle cambiar x por (20) y habremos conseguido que nuestro personaje siga nuestras instrucciones de una manera bastante rápida.




Si queremos cambiar la velocidad a la que se mueve, bastará con cambiar el 20 por un número mayor o menor, dependiendo si queremos que vaya más rápido o más lento.

miércoles, 16 de julio de 2014

Marcianitos

Esta última semana estamos intentando realizar un juego basado en el Marcianitos. El juego consiste en que una nave mate a una serie de marcianos consiguiendo así una puntuación mayor.
Es un programa bastante difícil que combina muchos objetos y códigos dentro de él, pero seguro que entre todos conseguimos que nuestros juegos sean muy atractivos para los usuarios.
Podéis probar alguno de los juegos que realizaron nuestros alumnos e irán mejorando en los siguientes días:

ALEJANDRO CASTILLA:


ALEJANDRO MAYA y VICTOR HERRERO:


Peceras Virtuales

Para tener unas mascotas virtuales en el ordenador de nuestra casa, hemos creado una serie de peceras, para poder disfrutar de ellas en cualquier momento.
¿Cuál de ellas os parece más bonita?¿Qué peces simulan mejor la realidad?.
Aquí vienen algunos ejemplos de las realizadas en clase:

PEDRO PÉREZ:

NACHO RUIZ:

ALBA MARTINEZ:

Circuito de carreras

Para finalizar la semana hemos realizado un circuito de carreras en el que un objeto debería recorrer el circuito utilizando las teclas, en algunos casos sin tocar los bordes, ya que sino se terminaba el juego, hasta llegar a la meta.
Algunos de los ejemplos realizados por los alumnos, son los siguientes:

ALBA MARTÍNEZ:

ALEJANDRO MAYA y VICTOR HERRERO:
NACHO RUIZ:

jueves, 10 de julio de 2014

Dibujar cualquier polígono

Después de averiguar como dibujar los distintos polígonos regulares con Scratch, conseguimos obtener una ecuación para realizar cualquiera. Con esta ecuación hemos realizado un programa que será capaz de dibujarnos cualquier polígono regular que le pidamos.
Debemos tener en cuenta que Scratch no es un programa muy potente, que si el objeto a dibujar se sale de nuestra pantalla, no será capaz de realizarlo, así que no os paséis con los lados.
Algunos ejemplos de ejercicios de los realizados por los alumnos, son:

MARCO MARATUECH:

Tarjeta de cumpleaños

En el primer contacto con Scratch realizamos una tarjeta de felicitación para poder enviar a cualquier persona. Solo tendremos que poner nuestro nombre y edad para que funcione.
Una manera barata y novedosa de dar un regalo a nuestros conocidos en su cumpleaños. Estos son algunos de los ejemplos de nuestros trabajos:

 VICTOR HERRERO:


PEDRO PEREZ:

DIEGO CASTILLA:

martes, 8 de julio de 2014

Convertir una imagen en PNG

Cuando queramos utilizar una imagen (objeto) fuera de las que predeterminadamente nos ofrece Scratch, no siempre dispondremos de una imagen PNG (imagen con fondo transparente) y esto nos impedirá que nuestro objeto quede acoplado al fondo.


Para poder eliminar el fondo de cualquier imagen que queramos descargarnos de la web, deberemos de seguir los siguientes pasos.

1. Descargar la imagen: Descargaremos la imagen que queramos utilizar. Es muy recomendable que elijamos imágenes con un fondo bien diferenciado del objeto, ya que nos resultará muy difícil y no tendrá la misma calidad si tanto fondo como objeto son muy parecidos.

2. Entrar en Pixlr: Entraremos en esta web, muy parecida a photoshop y además gratuita clicando en el siguiente enlace http://pixlr.com/ . Una vez en él, tendremos que clicar sobre la zona de PIXLR Editor, y entraremos a la página principal del editor. Abriremos la imagen que nos hemos descargado para eliminar el fondo, desde el lugar donde lo hayamos guardado al descargarla.



3.Seleccionar el fondo: Para seleccionar el fondo de la imagen tendremos que clicar sobre a herramienta varita mágica que tenemos en la parte izquierda de la pantalla. Una vez seleccionada si el objeto se diferencia muy bien del fondo elegiremos una tolerancia alta (70-80), ya que nos ofrecerá una mayor precisión. Si no, no modificaremos este parámetro. 

Para seleccionar el fondo clicaremos en este (deberá salir recubierto por un linea discontinúa parpadeante). Si algún lugar del fondo no ha quedado seleccionado tendremos que clicar sobre este espacio apretando la tecla shift (sirve para unir más de un elemento a la elección), hasta que terminemos de seleccionar todo el fondo que queremos borrar.



4. Invertir selección: El siguiente paso será invertir la selección para tener seleccionado el objeto y no el fondo y poder recortarlo. Para ello tendremos que ir a la sección Editar y primero clicar sobre invertir selección (cambiará la linea discontinua parpadeante), y después sobre cortar, para retirar el objeto del fondo.



5. Abrir un archivo con fondo transparente:  Haremos clic sobre la sección Archivo-Abrir un nuevo archivo, y nos aparecerá una pantalla en la que clicaremos sobre Crear una nueva imagen. Pondremos un nombre seguido de (png) para diferenciar para que es. Aquí en muy importante seleccionar la opción fondo transparente, ya que si no nos pondrá un fondo blanco como predeterminado.



6. Pegar y guardar el PNG: Cuando nos aparezca un fondo con cuadraditos (significa que no existe fondo), clicaremos en la sección Editar-Pegar y nos aparecerá la imagen en este fondo. Así habremos terminado y solo nos quedará guardar la imagen como PNG en la carpeta que queramos (Archivo-Guardar).




Con esto podremos utilizar las imágenes de nuestros personajes favoritos, como objetos en nuestro proyecto.